sábado, 18 de maio de 2013

Aspectos positivos e negativos da utilização dos jogos computacionais na escola

    Através do uso dos jogos computacionais na escola, aspectos positivos e negativos podem ser notados, tudo dependendo da mediação realizada pelo professor.

    O professor que decidir utilizar qualquer jogo, aplicativo ou ferramenta computacional não precisa ser um professor com curso e/ou graduação em Informática - ele precisa, ao menos, saber manusear o computador, de forma geral, e ensinar a sua turma a utilizar a tecnologia levada para a ala de aula. 
   O uso dessas ferramentas apresenta pontos positivos, como: uma aprendizagem lúdica e desapercebida, maior interesse dos alunos em estar na escola, aprendizagem efetiva e desenvolvimento cognitivo, etc. Mas apesar de parecem diferentes e magníficas - talvez a "salvação" para a aula de muitos docentes - também apresentam pontos negativos, como: dependendo da ferramenta usada, a escrita dos alunos pode ser prejudicada, com a correção automática dos erros de digitação o aluno pode começar a não raciocinar na hora de escrever, etc.
    Fica clara, portanto, que o professor deve aliar os meios computacionais a suas aulas, mas não torná-los presente diariamente, deixando de lado os mecanismos necessários para a aquisição de uma aprendizagem diferenciada e até mesmo tradicional.

    
    O blog O Povo apresentou uma rápida contribuição sobre o tema:



segunda-feira, 13 de maio de 2013


Acesso à internet nas escolas públicas de ensino fundamental do Brasil ainda é deficiente.

De acordo com o resumo do Censo Escolar do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais – INEP de 2012, apenas 45,8% das escolas públicas de ensino fundamental tem acesso a internet e 48,6% das mesmas possuem laboratório de informática, dados esses preocupantes se levarmos em conta os números do mesmo censo no que tange as escolas particulares do mesmo ciclo, que se contrapõem com respectivamente 90,5% e 58,4%.
As regiões que apresentam os percentuais mais baixos quanto ao acesso a internet são as, norte e nordeste, com respectivamente 20,9% e 28,2%.
Se observarmos os índices de acesso a internet e laboratórios de informática tendo como referencial o numero de matrículas perceberemos que os mesmos são elevados, respectivamente 82,2% e 80,6%, em todo Brasil, isso acontece, pois as escolas que possuem equipamentos tendem a ter um maior numero de matrículas frente as que não estão devidamente equipadas.

Ensino Fundamental – Rede Pública – Número de Escolas e matriculas por região, segundo Acesso á internet e a Laboratórios de informática – Brasil 2012

Região
Escolas  
Matrículas
Total
Acesso à 
internet
(em %)
Laboratório 
de 
informática
(em %)
Total 
Acesso à 
internet
(em %)
Laboratório 
de 
informática
(em %)
Brasil
122.726
45,8
48,6
25.431.566
82,2
80,6
Norte
20.008
20,9
24,3
2.988.216
61,5
63,2
Nordeste
54.840
28,2
34,3
7.733.941
66,5
68,5
Sudeste
27.888
74,7
72,0
9.410.804
95,0
89,6
Sul
14.158
79,3
80,3
3.432.772
95,6
94,0
Centro-oeste
5.822
77,3
76,9
1.865.833
92,1
89,2


















Ensino Fundamental – Rede Privada – Número de Escolas e matriculas por região, segundo Acesso á internet e a Laboratórios de informática – Brasil 2012


Região
Escolas  
Matrículas
Total
Acesso à 
internet
(em %)
Laboratório 
de 
informática
(em %)
Total 
Acesso à 
internet
(em %)
Laboratório 
de 
informática
(em %)
Brasil
21.989
90,5
58,9
4.270.932
96,6
78,3
Norte
1.142
88,3
47,7
236.223
96,5
68,4
Nordeste
8.504
82,8
40,4
1.342.714
92,6
63,1
Sudeste
9.173
95,5
71,4
1.929.095
98,4
86,3
Sul
1.636
99,0
82,5
414.627
99,5
91,8
Centro-oeste
1.534
96,0
70,9
348.273
98,8
83,1









                                                                                                                       
Medidas do governo federal

Estão em transito diversos programas federais de incentivo a disseminação das tecnologias de informação, dentre elas o PROINFO (Programa Nacional de Tecnologia Educacional) voltado para a disseminação da tecnologia pedagógica na rede pública de ensino. O programa leva recursos digitais às escolas, mas obrigação de dar a estrutura adequada para os equipamentos são estaduais e municipais.  O Programa Banda Larga nas Escolas (PBLE) tem como objetivo conectar todas as escolas públicas urbanas à internet, rede mundial de computadores, por meio de tecnologias que propiciem qualidade, velocidade e serviços para incrementar o ensino público no País, na página do MEC referente ao projeto há um link que mostraria a lista de escolas já conectadas, mas direciona para o E-Mec. O Programa Um Computador por Aluno (Prouca) criado em 2005, onde estados, municípios e o Distrito Federal poderiam adquirir laptops novos para as escolas. O programa segue a passos lentos, chegou a poucas das escolas do País.




Referências:
EDUCAÇÃO, Portal da: Programa banda larga nas escolas. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&id=15808>. Acesso em 13 maio 2013
ALUNO, Um computador por: UCA institucional. Disponível em : <http://www.uca.gov.br/institucional/index.jsp>. Acesso em 13 maio 2012

Censo da educação básica: 2012 – resumo técnico. – Brasília: Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, 2013


sábado, 11 de maio de 2013



Software PARTICIPAR 

É um software educacional de apoio a alfabetização e comunicação alternativa (redes sociais) de jovens e adultos com deficiência intelectual. Foi desenvolvido por dois alunos do curso de computação – licenciatura da Unb, os programadores Renato Domingues Silva e Tiago Galvão Mascarenhas Freire, como trabalho de conclusão de curso, sob a orientação do professor Wilson Henrique Veneziano, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília e teve como consultora pedagógica a pedagoga e psicóloga Maraísa Helena Borges Estevão Pereira da Federação Nacional das Apaes.
O que é?
É um software educacional de apoio a alfabetização e comunicação alternativa de jovens e adultos com deficiência intelectual. É um projeto pioneiro e inovador no Brasil, no campo de inclusão digital e cidadania, já que o foco é especializado somente esse público-alvo.
Objetivo:
Servir como ferramenta de apoio a professores atuantes no processo de alfabetização de jovens e adultos com deficiência intelectual. A metal final é que o educando passe a ser capaz de comunicar-se por meio de computadores, sendo foco as redes sociais (comunicação alternativa).
Público-alvo:
Jovens e adultos com deficiência intelectual em processo de alfabetização, bem como professores desse ramo.
Características gerais:
- Software de uso gratuito nas escolas públicas e Apaes.
 - Desenvolvido com base em requisitos educacionais do público-alvo, não em adaptações feitas para outros tipos de educandos;
- Testado e validado em caso real de uso por professores especializados em alfabetização de adultos com deficiência intelectual, bem como por educandos com diversas patologias no campo da deficiência intelectual;
- Está em uso experimental na Apae-DF e em escola pública e especializada mantida pelo Governo do Distrito Federal;
- Os recursos multimídia são focados neste público-alvo (não é infantilizado);
- Há recursos motivacionais e de interatividade com o professor e o educando;
- Estão presentes elementos que favorecem que o educando identifique-se com o software;
- Permite que seja agregado às demais ferramentas pedagógicas já em uso por professores especializados;
- Contém orientações ao professor;
- Pode ser utilizado em computadores modestos;
- É compatível com sistemas Windows e Linux;
- Produzido com ferramentas de código livre ou open-source;
- Direitos autorais registrados em nome da Fundação Universidade de Brasília.


Referências
Textos:
INCLUSÃO, Usina da: Software Participar. Disponível em :<http://usinadainclusao.com.br/blog/?p=936>. Acesso em: 08 maio 2013
AGÊNCIA, UnB: Software ajuda deficientes intelectuais a ler e usar internet. Disponível em :<http://www.unb.br/noticias/unbagencia/unbagencia.php?id=6800>. Acesso em 08 maio 2013
Vídeo:

PRAZER EM CONHECER, UnBTV: Lançamento do Projeto Participar. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=6Pf1n5rfQqQ>. Acesso em 08 maio 2013

quarta-feira, 8 de maio de 2013

Os jogos educativos aplicam-se à Educação Especial?

Os jogos educativos, na escola, podem ser direcionados à Educação Especial, onde são disponibilizados e utilizados de acordo com a idade mental do aluno ali presente e de suas restrições físicas e/ou cognitivas. Através do uso dos jogos no computador, o aluno precisa concentrar-se, refletir, induzir, usar a lógica que possui, etc.  Além desses aspectos positivos, Bogatschov (2001) comenta que os jogos de computador também promovem situações favoráveis à aprendizagem, pois permitem condutas de cooperação, perseverança, envolvimento com a atividade, organização e autonomia.
Piaget (1998) salienta que a criança que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação, seus sentimentos sociais. Papert (1994) acrescenta, dizendo que os jogos computacionais envolvem conceitos e estratégias que a escola, com todas as suas atividades tradicionais, não consegue criar. Assim, um ponto de extrema relevância é a escolha do software que será utilizado no processo de resgate e desenvolvimento da criança. Podemos definir como Softwares Educacionais os programas que se adaptam à proposta pedagógica de cada instituição de ensino ou de cada componente curricular.

Disponibilizamos alguns jogos para os alunos da Educação Especial, onde poderão desenvolver inúmeras habilidades.
2) Car Chaos - http://criancas.uol.com.br/jogos/car-chaos.jhtm - que objetiva os cuidados devidos no trânsito e desenvolve o raciocínio
3) Tetris Race - http://criancas.uol.com.br/jogos/tetris-race.jhtm - requer atenção e agilidade do aluno



Referências

BOGATSCHOV, Darlene Novacov. Jogos computacionais heurísticos e de ação e a construção dos possíveis em crianças do ensino fundamental. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação da Unicamp. Campinas: Gráfica Central da Unicamp, 2001.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998

 O vídeo abaixo mostra, de forma bem clara, os desafios enfrentados pelos gestores na busca de  aliar as novas tecnologias à educação!!!

 http://www.youtube.com/watch?v=rCCfKaifsjg

 





  Olá pessoal!!!

 Fazendo uma pesquisa sobre Novas Tecnologias em sala de aula, encontrei um curso interessante e gratuito para professores, no qual ensina o educador a utilizar e fazer bom proveito dos recursos em suas aulas.
 Abaixo segue o link que, além de falar um pouco sobre a proposta do curso, também mostra aos interessados como fazer a inscrição :

http://canaldoensino.com.br/blog/curso-gratis-ensina-professor-a-usar-tecnologia-em-sala-de-aula


Lembrando que o diploma é reconhecido pelo MEC. =)




Jogos educativos na escola - exemplos


Com a realidade das novas tecnologias tão presentes no dia-a-dia do ser humano, os docentes ganham novos aliados ao processo de ensino-aprendizagem e conseguem direcionar seu trabalho de maneira contemporânea e diversificada. Além de atrair a atenção e o interesse de seus alunos, o professor trabalha os conteúdos pré-estabelecidos no currículo escolar de forma lúdica e ímpar. Um exemplo de novas tecnologias que podem ser usadas em sala de aula é o uso de jogos educativos.
Segundo Mendes (2006, p. 79), os jogos educativos são aqueles direcionados a um público específico e que procuram cumprir objetivos de ensino, aproximando-se do currículo escolar. Dois exemplos desse tipo de jogos são:

Jogo Tríade



O jogo Tríade objetiva a imersão dos alunos nos acontecimentos presentes no século XVIII, principalmente a Revolução Francesa. Através da simulação, esse jogo possibilita a facilidade de entendimento dos alunos ao permitir que visualizem, em tempo real, a História contada pelo professor. Ao invés de ouvirem e/ou lerem sobre o tema, poderão interagir com o computador e obter um aprendizado contextualizado e sólido.

O jogo acima pode ser adquirido no site: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/projeto.htm







Jogo Flow Free

Flow Free é um jogo de raciocínio lógico que consiste no link entre os círculos de mesma cor, objetivando a formação de canos/encanamento, sem que se cruzem. Através desse jogo de inúmeros níveis, o jogador usa sua atenção e raciocínio lógico, criando bases sólidas para a aprendizagem da matemática, por exemplo.

O jogo acima pode ser acessado no site: http://www.onlinegamesbazar.com/game/flow_free_online